Edit par Chocks: Les exemples du tuto ont été modifié par PyVoT
Ps: Risque d'être Majé! [et c'est ce qui a été Fait par PyvoT !]
Tutoriel réalisé pour pivot-land toute reproduction totale ou partielle sans mon autorisation est interdite.
Bonjour cher pivotlandais!
J'ai trouvé utile de faire ce Méga Tuto sur la Physique car beaucoup de nouveaus/néophyte/débutant/intermediaire(et oui) on certaine difficultés a réalisé une annimation réaliste car elle manque de physique.
Commençons avec le sommaire:
Sommaire
1.Gravité
a)Comment reproduire la gravité?
b)Appliqué la gravité sur un objet simple.
c)Appliqué la gravité sur un stickmans.
2.Vitesse, Acceleration et Freinage
a)Dans un mouvement simple,
b)Dans une action complète simple,
c)Dans un mouvement complexe,
1.Gravité
Pour commencer sur la gravité.A quoi sert la gravité?
La gravité sert a donner plus de réalisme et donc de beauté a votre annim'.Une annim' sans gravité il faut qu'elle soit magnifiquement bien faîtes pour obtenir un bon rendu.Bon trève de blabla entrons dans le vif' du sujet:
[b]a)Comment reproduire la gravité?
Eh bien c'est très simple en se servant du modèle réel.Pour exemple si vous voulez une balle qui tombe dans Pivot et bien faîtes tombé une balle de tennis/foot ou ce que vous voulez et vous obtenez votre modèle.
b)Appliqué la gravité sur un objet simple:
Nous allons appliqué la gravité sur un objet simple: une balle.
Alors voilà ce que donne une balle qui tombe sans gravité:
Ca nous donne un assez mauvais rendu;
Voilà une balle avec une mauvaise gravité:
C'est presque pire vous ne trouvez pas?
Et voilà avec une bonne gravité (c'est une balle assez lourde)
Voilà bon la balle aurait pu rebondir plus si c'était une balle plus légère par exemple.
Je vous explique le fonctionnement:
La balle tombe normalement et au moment ou elle touche le sol(1frames)et bien on la fait rebondir mais en décélérant (freinant) ce qui fait qu'elle va progressivement ralentir puis s'arrêter et retomber.
On reproduis ce schéma mais en la faisant allez moins haut à chaque rebonds pour obtenir un bel effet.
c)Appliquer la gravité sur un stickmans:
Voilà alors nous allons reproduire le même schéma qu'au dessus mais avec un stickmans.L'action est un saut mais c'et valable pour toute les autres actions.
Aucune gravité:
Bon j'ai caricaturé c'est vrai mais voilà un exemple de mauvaise voir aucune gravité:le stickmans s'envole tout de suite na pas de phase entre l'exrension et l'envol ce qui donne un mauvais réalisme.
Bonne gravité:
Voilà une bonne gravité:regardez le stickman s'envole mais pas tres haut et très rapidement il y a une acceleration et déscelleration(voir chapitre suivant)ce qui donne un bon réalisme on sent que le stickman est attiré par le sol.
Conseil :Pour mieux comprendre les explications reproduisez les exemples.
Voilà la fin de ce chapitre sur la gravité!
2.Vitesse, Accélération et Freinage
Avant de commencer ce chapitre il faut que vous ayez compris le chapitre d'avant sinon certains points vous paraîtrons flou et incompréhensible.
Alors la vitesse l'accélération et le freinage servent aussi a donner plus de réalisme mais eux sont plus difficiles a manié car il faut savoir ou et quand les mettre.
a)Dans un mouvement simple:
Dans un mouvement simple comme une flexion:
Mauvais:
Voilà une mauvaise flexion sans acceleration, freinage ni vitesse.
C'est une tres mauvaise flexion qui ne donne aucun réalisme a l'annimation.
Bon:
Voilà cet exemple est court mais démontre bien la difference car on a dedans une acceleration et un freinage.Au début le personnage mets un peu de temps a freiner et accelere et freine car il arrive au bout de sa flexion.Ce qui donne une bonne touche de réalisme à l'annimation.
b)Dans une action complète simple:
Voilà je vais vous montrez une action complète qui est flexion saut réception
Mauvais:
Alors vous allez me dire
"Oé mé bon ca rend pas treu mal comme ça!"^^
Ok c'est exagéré ,pour en revenir à l'animation :
c'est pas trop mal car je suis expert donc c'est pas non plus horrible mais quand on est néophyte ou débutant ça rend très moche.
Bon:
Alors pour vous donner une idée la il y a 20 frames dans l'annim' du dessus il n'y en a que 10 donc pour le réalisme on rajoute beaucoup de frames.
Regardez au début il mets du temps a se plier puis il arrive a la fin de sa flexion il ralentit et hop!En 3 frames il est en l'ai puis il va ralentir et redescendre.Vous voyez a la fin je l'ai fait glissé ça donne un peu d'effet.
c)Dans un mouvement complexe:
alors nous allons arrivé a la partie plus complexe ce que j'appelle un mouvement complexe ce sont des mouvements de combat: coup de poing ,de pied...
Alors dans un coup de poing:
Mauvais:
Alors la le problème c'est qu'il va trop vite et donc c'est tres irréaliste .De plus il ne glisse pas a la fin donc on a l'impression que son coup de poing n'est pas puissant.
Bon:
Voilà un bon coup de poing il s'avance lentement puis déplie rapidement son bras pendant 3 frames glisse un peu sous la puissance du coup et au finale ses bras retombent toujours avec une acceleration.
Voilà c'est la fin de ce tutoriel !J'espère que ça vous a plu!
J'ai trouvé utile de faire ce Méga Tuto sur la Physique car beaucoup de nouveaus/néophyte/débutant/intermediaire(et oui) on certaine difficultés a réalisé une annimation réaliste car elle manque de physique.
Commençons avec le sommaire:
Sommaire
1.Gravité
a)Comment reproduire la gravité?
b)Appliqué la gravité sur un objet simple.
c)Appliqué la gravité sur un stickmans.
2.Vitesse, Acceleration et Freinage
a)Dans un mouvement simple,
b)Dans une action complète simple,
c)Dans un mouvement complexe,
1.Gravité
Pour commencer sur la gravité.A quoi sert la gravité?
La gravité sert a donner plus de réalisme et donc de beauté a votre annim'.Une annim' sans gravité il faut qu'elle soit magnifiquement bien faîtes pour obtenir un bon rendu.Bon trève de blabla entrons dans le vif' du sujet:
[b]a)Comment reproduire la gravité?
Eh bien c'est très simple en se servant du modèle réel.Pour exemple si vous voulez une balle qui tombe dans Pivot et bien faîtes tombé une balle de tennis/foot ou ce que vous voulez et vous obtenez votre modèle.
b)Appliqué la gravité sur un objet simple:
Nous allons appliqué la gravité sur un objet simple: une balle.
Alors voilà ce que donne une balle qui tombe sans gravité:
Ca nous donne un assez mauvais rendu;
Voilà une balle avec une mauvaise gravité:
C'est presque pire vous ne trouvez pas?
Et voilà avec une bonne gravité (c'est une balle assez lourde)
Voilà bon la balle aurait pu rebondir plus si c'était une balle plus légère par exemple.
Je vous explique le fonctionnement:
La balle tombe normalement et au moment ou elle touche le sol(1frames)et bien on la fait rebondir mais en décélérant (freinant) ce qui fait qu'elle va progressivement ralentir puis s'arrêter et retomber.
On reproduis ce schéma mais en la faisant allez moins haut à chaque rebonds pour obtenir un bel effet.
c)Appliquer la gravité sur un stickmans:
Voilà alors nous allons reproduire le même schéma qu'au dessus mais avec un stickmans.L'action est un saut mais c'et valable pour toute les autres actions.
Aucune gravité:
Bon j'ai caricaturé c'est vrai mais voilà un exemple de mauvaise voir aucune gravité:le stickmans s'envole tout de suite na pas de phase entre l'exrension et l'envol ce qui donne un mauvais réalisme.
Bonne gravité:
Voilà une bonne gravité:regardez le stickman s'envole mais pas tres haut et très rapidement il y a une acceleration et déscelleration(voir chapitre suivant)ce qui donne un bon réalisme on sent que le stickman est attiré par le sol.
Conseil :Pour mieux comprendre les explications reproduisez les exemples.
Voilà la fin de ce chapitre sur la gravité!
2.Vitesse, Accélération et Freinage
Avant de commencer ce chapitre il faut que vous ayez compris le chapitre d'avant sinon certains points vous paraîtrons flou et incompréhensible.
Alors la vitesse l'accélération et le freinage servent aussi a donner plus de réalisme mais eux sont plus difficiles a manié car il faut savoir ou et quand les mettre.
a)Dans un mouvement simple:
Dans un mouvement simple comme une flexion:
Mauvais:
Voilà une mauvaise flexion sans acceleration, freinage ni vitesse.
C'est une tres mauvaise flexion qui ne donne aucun réalisme a l'annimation.
Bon:
Voilà cet exemple est court mais démontre bien la difference car on a dedans une acceleration et un freinage.Au début le personnage mets un peu de temps a freiner et accelere et freine car il arrive au bout de sa flexion.Ce qui donne une bonne touche de réalisme à l'annimation.
b)Dans une action complète simple:
Voilà je vais vous montrez une action complète qui est flexion saut réception
Mauvais:
Alors vous allez me dire
"Oé mé bon ca rend pas treu mal comme ça!"^^
Ok c'est exagéré ,pour en revenir à l'animation :
c'est pas trop mal car je suis expert donc c'est pas non plus horrible mais quand on est néophyte ou débutant ça rend très moche.
Bon:
Alors pour vous donner une idée la il y a 20 frames dans l'annim' du dessus il n'y en a que 10 donc pour le réalisme on rajoute beaucoup de frames.
Regardez au début il mets du temps a se plier puis il arrive a la fin de sa flexion il ralentit et hop!En 3 frames il est en l'ai puis il va ralentir et redescendre.Vous voyez a la fin je l'ai fait glissé ça donne un peu d'effet.
c)Dans un mouvement complexe:
alors nous allons arrivé a la partie plus complexe ce que j'appelle un mouvement complexe ce sont des mouvements de combat: coup de poing ,de pied...
Alors dans un coup de poing:
Mauvais:
Alors la le problème c'est qu'il va trop vite et donc c'est tres irréaliste .De plus il ne glisse pas a la fin donc on a l'impression que son coup de poing n'est pas puissant.
Bon:
Voilà un bon coup de poing il s'avance lentement puis déplie rapidement son bras pendant 3 frames glisse un peu sous la puissance du coup et au finale ses bras retombent toujours avec une acceleration.
Voilà c'est la fin de ce tutoriel !J'espère que ça vous a plu!
Ps: Risque d'être Majé! [et c'est ce qui a été Fait par PyvoT !]
Tutoriel réalisé pour pivot-land toute reproduction totale ou partielle sans mon autorisation est interdite.