White et Katana vous présentent : Le nouveau méga-tuto : BASE
écris par : White
la plupart des exemples : Kat'
idées : Kat et White
Note : merci a pep pour nous avoir un peu aidé sur cette partie .
1] L'easing/fluidité : Nous vous renvoyons vers le dictionnaire du petit pivoteur pour sa définition : Easing: (Voir: Fluidité) Ce mot est le terme Anglais pour ce que l'on appelle "accéleration-ralentissement" en français. C'est en fait la base de toute animation: on fait avancer l'objet en mouvement d'abord lentement, puis de plus en plus vite, avant de le faire ralentir. Il existe plusieurs formes d'easing, la seule ayant un nom étant le heavy spacing.
Comme il est si bien expliqué dans la définition , l'easing/fluidité peut avoir plusieurs formes , comme celle ci :
- : ||-|--|---|-----|---|--|-||
ex :
- : ||-|---|----|---|-||
ex :
- : |||-|--|--|---|--|--|-|||
ex :
Le contraire de L'easing/fluidité est le terme : " Saccadé " .
En voici un exemple concret :
- : ||----|-|-------|----|-||---|
ex :
Et si vous respecté tout les critères/conditions pour faire une animation fluide/easé ça donne un bon résultat :
ex :
Résumé :
" En somme la fluidité ce n'est qu'une affaire de concentration suivez ces règles à la lettre et vous aurez de bons résultat . A force d'animer toute ses manis de vérifier si l'espacement est bon disparaitrons et vous le ferez sans vous en rendre compte . faites tout pour éviter les saccades qui sont les pire ennemis de l'animateur , rappelez vous l'objet pars doucement continue vite et s'arrête progrésivement.
2]Physique : Je vous renvoie encore vers la définition du dictionnaire :
Non, pas la matière. On désigne sous le terme de "physique" tout ce qui se rapporte à la gravité, de près ou de loin, dans une animation. La chute d'un objet, ou la réaction d'un personnage à un coup, par exemple.
La physique se "marie" avec l'easing/fluidité.
la physique de newton vous connaissez, avec la pomme?
lorsque qu'un ballon tombe vous êtes d'accord avec moi sur le point que la plupart du temps il tombe assez vite pour rebondir juste après au moins deux ou trois fois ? Eh bien en animation c'est pareil ! votre ballon touche le sol pour rebondir ( dans la même trajectoire que lorsque qu'il est tombé ) assez haut et il ralentit a son point culminant pour retomber progrésivement et refaire la même
chose de moins en moins haut et de moins en moins fort.
||-|--|----|--|-||-|--|----|--|-||
ex :
ou bien sûr le côté : ex :
Vous pouvez arriver à de très bons résultat :
Résumé : Alors , la physique ce n'est qu'une affaire de réalisme ! Vous suivez juste la réalité ! Rappelez vous , la physique ce marrie avec l'easing/accélération-ralentissement/fluidité pour faire une sensation de réel et donc une meilleur anim.
3]La raideur : C'est aussi l'ennemie à éviter ! Très présente chez les nouveaux , la raideur est le fais que toutes articulations/membres du stickman ne bougent pas pendant une certaine durée et donnent alors une imprésion d'irréalisme .C'est donc à éviter !
Exemple de raideur :
Exemple d'anim non raide :
Dans cette anim' les deux créateurs ont bien pensés à faire bouger tout les points / articulations du stickman ! ça a un rendue beau ! contrairement à l'anim du dessus . Pourquoi ? Parce que le créateur lui n'y pensait pas ! Une animation , doit se rapprocher le plus de la réalité sans l'amoindrir ou l'exagérer .
Résumé : Vous devez donc penser à bouger tout les points de votre stickman mais bien sûr sans altérer votre mouvement hein ?
En somme la raideur c'est pas compliqué à eviter , hein ?
Voila c'est la fin du tuto sur la BASE ! mais nous en ecrivons deux encore ! : - Les mouvements à connaitre [ méga-tuto ] et
- améliorer ses animations [méga-tuto]
A bientôt.
écris par : White
la plupart des exemples : Kat'
idées : Kat et White
Note : merci a pep pour nous avoir un peu aidé sur cette partie .
1] L'easing/fluidité : Nous vous renvoyons vers le dictionnaire du petit pivoteur pour sa définition : Easing: (Voir: Fluidité) Ce mot est le terme Anglais pour ce que l'on appelle "accéleration-ralentissement" en français. C'est en fait la base de toute animation: on fait avancer l'objet en mouvement d'abord lentement, puis de plus en plus vite, avant de le faire ralentir. Il existe plusieurs formes d'easing, la seule ayant un nom étant le heavy spacing.
Comme il est si bien expliqué dans la définition , l'easing/fluidité peut avoir plusieurs formes , comme celle ci :
- : ||-|--|---|-----|---|--|-||
ex :
- : ||-|---|----|---|-||
ex :
- : |||-|--|--|---|--|--|-|||
ex :
Le contraire de L'easing/fluidité est le terme : " Saccadé " .
En voici un exemple concret :
- : ||----|-|-------|----|-||---|
ex :
Et si vous respecté tout les critères/conditions pour faire une animation fluide/easé ça donne un bon résultat :
ex :
Résumé :
" En somme la fluidité ce n'est qu'une affaire de concentration suivez ces règles à la lettre et vous aurez de bons résultat . A force d'animer toute ses manis de vérifier si l'espacement est bon disparaitrons et vous le ferez sans vous en rendre compte . faites tout pour éviter les saccades qui sont les pire ennemis de l'animateur , rappelez vous l'objet pars doucement continue vite et s'arrête progrésivement.
2]Physique : Je vous renvoie encore vers la définition du dictionnaire :
Non, pas la matière. On désigne sous le terme de "physique" tout ce qui se rapporte à la gravité, de près ou de loin, dans une animation. La chute d'un objet, ou la réaction d'un personnage à un coup, par exemple.
La physique se "marie" avec l'easing/fluidité.
la physique de newton vous connaissez, avec la pomme?
lorsque qu'un ballon tombe vous êtes d'accord avec moi sur le point que la plupart du temps il tombe assez vite pour rebondir juste après au moins deux ou trois fois ? Eh bien en animation c'est pareil ! votre ballon touche le sol pour rebondir ( dans la même trajectoire que lorsque qu'il est tombé ) assez haut et il ralentit a son point culminant pour retomber progrésivement et refaire la même
chose de moins en moins haut et de moins en moins fort.
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ex :
ou bien sûr le côté : ex :
Vous pouvez arriver à de très bons résultat :
Résumé : Alors , la physique ce n'est qu'une affaire de réalisme ! Vous suivez juste la réalité ! Rappelez vous , la physique ce marrie avec l'easing/accélération-ralentissement/fluidité pour faire une sensation de réel et donc une meilleur anim.
3]La raideur : C'est aussi l'ennemie à éviter ! Très présente chez les nouveaux , la raideur est le fais que toutes articulations/membres du stickman ne bougent pas pendant une certaine durée et donnent alors une imprésion d'irréalisme .C'est donc à éviter !
Exemple de raideur :
Exemple d'anim non raide :
Dans cette anim' les deux créateurs ont bien pensés à faire bouger tout les points / articulations du stickman ! ça a un rendue beau ! contrairement à l'anim du dessus . Pourquoi ? Parce que le créateur lui n'y pensait pas ! Une animation , doit se rapprocher le plus de la réalité sans l'amoindrir ou l'exagérer .
Résumé : Vous devez donc penser à bouger tout les points de votre stickman mais bien sûr sans altérer votre mouvement hein ?
En somme la raideur c'est pas compliqué à eviter , hein ?
Voila c'est la fin du tuto sur la BASE ! mais nous en ecrivons deux encore ! : - Les mouvements à connaitre [ méga-tuto ] et
- améliorer ses animations [méga-tuto]
A bientôt.