Il s'agit, à l'instant où je poste, du plus gros tutoriel du forum :)
J'ai mis pas mal de temps à le créer, j'espère qu'il vous aidera.
Certaines idées sont vraiment difficiles à exprimer, mais je pense m'en être assez bien sorti...
Attention : Il est possible que le tutoriel soit mis à jour, si c'est le cas je vous préviendrais.
(Tutoriel mis à jour par Sd')
Bon allez, place au tutoriel :
Vous en avez marre que l’on vous dise d’améliorer votre fluidité ? Et bien vous êtes tombés sur le bon tuto !
Ici vous sera expliqué étape par étape ce qu’il faut savoir pour avoir une animation fluide !
Chapitre 1 : Vitesse constante :
Avant de passer aux choses sérieuses, il faut connaitre la base : Ce qui joue le plus sur la fluidité ; garder une vitesse constante. C'est ce que vous aller apprendre dans ce chapitre 1.
Quand vous débutez, vos mouvements sont souvent saccadés (ce qui joue beaucoup sur la fluidité).
Vous ne savez pas pourquoi ? Et bien c'est parce que les mouvements ne sont pas réguliers !
Certains passages sont plus rapides que d'autres. Ce qui donne un mauvais résultat :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk de l'animation ci-dessus... ce qui donne quelque chose de ce genre :
|---->|->|----->|-->|----->|----->|->|--->|---->|----->|----->|--->|------>|
Vous remarquerez bien que les déplacements ne sont pas du tout réguliers !
Pour y remédier, il vous suffit juste de garder en tête l'espacement de votre stk la frame précédent, et de le reproduire au mieux dans la frame suivante, ce qui donne :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk de l'animation ci-dessus... ce qui donne quelque chose de ce genre :
|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|
Le résultat est nettement meilleur. Donc n'oubliez pas : Garder toujours une vitesse constante à chaque mouvement.
Chapitre 2 : Vitesse des mouvements :
Quand vous débutez, vos mouvements sont souvent beaucoup trop rapides, ce qui donne un mauvais résultat.
Et vous êtes les seuls à comprendre votre anim !
Vous ne savez pas pourquoi ? Et bien c'est parce que vos mouvements sont trop espacés !
Alors vous avez tendance à baisser la vitesse d'animation : très mauvaise idée !! Ca ne fait qu'empirer la mauvaise fluidité !
Plus votre vitesse d'animation sera élevée, plus vos mouvements devront être serrés.
[La vitesse d'animation se change grâce à cette mini-bar de défilement :
Prenons 2 exemples :
Vitesse 7 : |------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|
Vitesse 16 : |-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|
Pour une distance plus ou moins semblable, il est donc nécessaire, selon la vitesse, d'augmenter ou diminuer le nombre de frames par mouvement.
Il est préférable d'augmenter au maximum la vitesse et de serré au maximum les mouvements.
Maintenant, je vous laisse constater la différence de qualité entre la qualité maximale et la qualité minimale :
Qualité maximale (vitesse 33) (fichier .piv)
Qualité moyenne (vitesse 18) (fichier .piv)
Bon, ça crève les yeux : La différence est flagrante !
Avant de conclure sur ce chapitre, je tiens à vous prévenir qu'il faut être fou pour faire une animation vitesse 33 !
Pour être considéré comme "bon" à pivot (pour la fluidité) il faut faire des animations vitesse 18, ce qui donne de très bons résultats. Mais si vous débutez, augmentez petit à petit.
Chapitre 3 : Variation de vitesse :
Une fois que vous avez assimilé les 2 premiers chapitres, vos animations devraient être nettement plus fluides qu'avant.
Mais il existe d'autres moyens de rendre ses anims encore plus fluides : Il faut varier la vitesse !
C'est sûrement le chapitre le plus complexe, c'est pourquoi je vais le diviser en 2 sous-chapitres.
[1] Mouvements différents = vitesse différentes :
Je sais ce que vous vous dites : "Mais qu'est ce que ça veut dire ?!?! Dans le chapitre 1 tu nous dis de garder une vitesse constante, mais maintenant tu nous dis de la varier !?!?"
Et bien il y a une nuance là dedans : En fait il ne faut pas garder une vitesse constante pendant toute l'anim. Il faut garder une vitesse constante pour chaque mouvement !
C'est un peu flou pour le moment, je vous comprends ^^
Prenons un exemple simple : Lorsque vous courez, vous aller plus vite que lorsque vous marcher. Donc les déplacements seront plus espacés si vous faites courir votre stickman que si vous le faites marcher.
Je sais, ça a l'air stupide, vous allez croire que je vous prends pour des boulets ^^
Mais il vaut mieux commencer par quelque chose de simple avant de passer à quelque chose de plus complexe...
Prenons maintenant un exemple un peu plus compliqué et que nous allons donc schématiser ; un coup de poing :
L'exemple est pourrit, c'est juste pour vous montrer l'idée ^^
Je l'ai ralenti au maximum pour que vous puissiez bien voir la différence de vitesse :
Préparation du poing : |--->|--->|--->|--->|--->|--->|
Quand vous préparez votre coup de poing, le mouvement est relativement lent, il dure 7 frames sur cette anim.
Lancement du poing : |---------->|---------->|
Lorsque votre poing est lancé, il se précipite rapidement vers sa cible, ici 2 frames suffisent.
Tout ça pour dire que la préparation du poing est plus longue que son lancement. Ce qui n'empêche pas les mouvements d'être réguliers.
Je ne peux rien dire de plus.
C'est à vous de gérer la vitesse tout en gardant des déplacements réguliers en fonction des mouvements.
[2] Accélérations et Freinages :
Difficile de trouver les bons mots pour exprimer ça. C'est aussi assez difficile à expliquer et à mettre en pratique une fois compris.
Mais vous verrez, à force ça deviendra une habitude et vous le ferez machinalement.
En plus de devoir garder une vitesse constante par mouvements, certains mouvements nécessitent une "accélération" ou un "freinage".
Prenons un exemple simple : une voiture. Lorsque vous démarrez il vous faut un temps d'accélération avant d'arriver à votre vitesse de pointe, et pour freiner pareil : il vous faut un certain temps avant que votre vitesse atteigne 0.
Tout ça pour dire que vous ne démarrez pas tout de suite en vitesse de pointe pour vous arrêter en une fraction de seconde !
Pour beaucoup de mouvements il vous faudra un temps d'accélération / freinage.
Un autre exemple simple mais cette fois en image :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk, ce qui donne quelque chose comme ça :
|>|->|-->|--->|---->|---->|--->|-->|->|>|
Le stk accélère jusqu'à sa vitesse de pointe, puis freine et s'arrête complètement.
Maintenant, passons à un exemple beaucoup plus complexe. Regardez cette anim :
Vous remarquerez peut-être qu'en plein mouvement la vitesse varie.
Nous allons travailler sur cette anim pour que je puisse vous expliquer plus clairement.
Tout d'abord là-voici vitesse réduite (pour faciliter la compréhension) :
Pour commencer, la Flexion : |->|-->|--->|-->|->|>|
Lors de la flexion, la vitesse est progressive. Au tout début du mouvement il faut un temps d'accélération, ici 2 frames.
Ensuite il faut un temps de freinage, ici 3 frames. Tout cela doit être progressif : le stickman accélère progressivement et freine progressivement.
Maintenant, le Saut : |--->|--->|--->|-->|->|>|
Le saut démarre rapidement grâce à la flexion le précédent. Ensuite, au bout d'un moment, le stickman doit freiner dans les airs (c'est la gravité ^^), il freine progressivement pendant 3 frames.
Puis, la Chute : |->|-->|-->|--->|
Lorsque le stickman a atteint sa hauteur maximale il retombe en accélérant de plus en plus, ici 3 frames d'accélération.
Ensuite, une autre Flexion : |--->|--->|--->|-->|->|>|
Après le saut une autre flexion similaire à la première. Sauf qu'ici la vitesse de pointe est déjà atteinte, donc l'accélération n'est pas nécessaire, seul le freinage l'est.
Et pour finir, le stickman se relève : |->|-->|>|
Ici le stickman n'a pas le temps d'accélérer qu'il doit déjà freiner ^^
Bon, voilà, c'était un exemple assez long de l'utilité des accélérations / freinages.
Avant de conclure avec ce chapitre, si vous êtes encore sceptique, je vous montre l'anim si l'on ne prend pas compte des accélérations et freinages :
Voilà, c'est la fin du tuto, j'espère qu'il vous aidera beaucoup et qu'il est assez compréhensible :D
Dernière édition par Sd' le Mar 11 Avr 2017 - 11:36, édité 7 fois (Raison : Mis à jour)
J'ai mis pas mal de temps à le créer, j'espère qu'il vous aidera.
Certaines idées sont vraiment difficiles à exprimer, mais je pense m'en être assez bien sorti...
Attention : Il est possible que le tutoriel soit mis à jour, si c'est le cas je vous préviendrais.
(Tutoriel mis à jour par Sd')
Bon allez, place au tutoriel :
Fluidité
Vous en avez marre que l’on vous dise d’améliorer votre fluidité ? Et bien vous êtes tombés sur le bon tuto !
Ici vous sera expliqué étape par étape ce qu’il faut savoir pour avoir une animation fluide !
Chapitre 1 : Vitesse constante :
Avant de passer aux choses sérieuses, il faut connaitre la base : Ce qui joue le plus sur la fluidité ; garder une vitesse constante. C'est ce que vous aller apprendre dans ce chapitre 1.
Quand vous débutez, vos mouvements sont souvent saccadés (ce qui joue beaucoup sur la fluidité).
Vous ne savez pas pourquoi ? Et bien c'est parce que les mouvements ne sont pas réguliers !
Certains passages sont plus rapides que d'autres. Ce qui donne un mauvais résultat :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk de l'animation ci-dessus... ce qui donne quelque chose de ce genre :
|---->|->|----->|-->|----->|----->|->|--->|---->|----->|----->|--->|------>|
Vous remarquerez bien que les déplacements ne sont pas du tout réguliers !
Pour y remédier, il vous suffit juste de garder en tête l'espacement de votre stk la frame précédent, et de le reproduire au mieux dans la frame suivante, ce qui donne :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk de l'animation ci-dessus... ce qui donne quelque chose de ce genre :
|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|
Le résultat est nettement meilleur. Donc n'oubliez pas : Garder toujours une vitesse constante à chaque mouvement.
Chapitre 2 : Vitesse des mouvements :
Quand vous débutez, vos mouvements sont souvent beaucoup trop rapides, ce qui donne un mauvais résultat.
Et vous êtes les seuls à comprendre votre anim !
Vous ne savez pas pourquoi ? Et bien c'est parce que vos mouvements sont trop espacés !
Alors vous avez tendance à baisser la vitesse d'animation : très mauvaise idée !! Ca ne fait qu'empirer la mauvaise fluidité !
Plus votre vitesse d'animation sera élevée, plus vos mouvements devront être serrés.
[La vitesse d'animation se change grâce à cette mini-bar de défilement :
Prenons 2 exemples :
Vitesse 7 : |------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|------>|
Vitesse 16 : |-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|-->|
Pour une distance plus ou moins semblable, il est donc nécessaire, selon la vitesse, d'augmenter ou diminuer le nombre de frames par mouvement.
Il est préférable d'augmenter au maximum la vitesse et de serré au maximum les mouvements.
Maintenant, je vous laisse constater la différence de qualité entre la qualité maximale et la qualité minimale :
Qualité maximale (vitesse 33) (fichier .piv)
Qualité moyenne (vitesse 18) (fichier .piv)
Bon, ça crève les yeux : La différence est flagrante !
Avant de conclure sur ce chapitre, je tiens à vous prévenir qu'il faut être fou pour faire une animation vitesse 33 !
Pour être considéré comme "bon" à pivot (pour la fluidité) il faut faire des animations vitesse 18, ce qui donne de très bons résultats. Mais si vous débutez, augmentez petit à petit.
Chapitre 3 : Variation de vitesse :
Une fois que vous avez assimilé les 2 premiers chapitres, vos animations devraient être nettement plus fluides qu'avant.
Mais il existe d'autres moyens de rendre ses anims encore plus fluides : Il faut varier la vitesse !
C'est sûrement le chapitre le plus complexe, c'est pourquoi je vais le diviser en 2 sous-chapitres.
[1] Mouvements différents = vitesse différentes :
Je sais ce que vous vous dites : "Mais qu'est ce que ça veut dire ?!?! Dans le chapitre 1 tu nous dis de garder une vitesse constante, mais maintenant tu nous dis de la varier !?!?"
Et bien il y a une nuance là dedans : En fait il ne faut pas garder une vitesse constante pendant toute l'anim. Il faut garder une vitesse constante pour chaque mouvement !
C'est un peu flou pour le moment, je vous comprends ^^
Prenons un exemple simple : Lorsque vous courez, vous aller plus vite que lorsque vous marcher. Donc les déplacements seront plus espacés si vous faites courir votre stickman que si vous le faites marcher.
Je sais, ça a l'air stupide, vous allez croire que je vous prends pour des boulets ^^
Mais il vaut mieux commencer par quelque chose de simple avant de passer à quelque chose de plus complexe...
Prenons maintenant un exemple un peu plus compliqué et que nous allons donc schématiser ; un coup de poing :
L'exemple est pourrit, c'est juste pour vous montrer l'idée ^^
Je l'ai ralenti au maximum pour que vous puissiez bien voir la différence de vitesse :
Préparation du poing : |--->|--->|--->|--->|--->|--->|
Quand vous préparez votre coup de poing, le mouvement est relativement lent, il dure 7 frames sur cette anim.
Lancement du poing : |---------->|---------->|
Lorsque votre poing est lancé, il se précipite rapidement vers sa cible, ici 2 frames suffisent.
Tout ça pour dire que la préparation du poing est plus longue que son lancement. Ce qui n'empêche pas les mouvements d'être réguliers.
Je ne peux rien dire de plus.
C'est à vous de gérer la vitesse tout en gardant des déplacements réguliers en fonction des mouvements.
[2] Accélérations et Freinages :
Difficile de trouver les bons mots pour exprimer ça. C'est aussi assez difficile à expliquer et à mettre en pratique une fois compris.
Mais vous verrez, à force ça deviendra une habitude et vous le ferez machinalement.
En plus de devoir garder une vitesse constante par mouvements, certains mouvements nécessitent une "accélération" ou un "freinage".
Prenons un exemple simple : une voiture. Lorsque vous démarrez il vous faut un temps d'accélération avant d'arriver à votre vitesse de pointe, et pour freiner pareil : il vous faut un certain temps avant que votre vitesse atteigne 0.
Tout ça pour dire que vous ne démarrez pas tout de suite en vitesse de pointe pour vous arrêter en une fraction de seconde !
Pour beaucoup de mouvements il vous faudra un temps d'accélération / freinage.
Un autre exemple simple mais cette fois en image :
Schématisons le déplacement gauche-droite du stk, ce qui donne quelque chose comme ça :
|>|->|-->|--->|---->|---->|--->|-->|->|>|
Le stk accélère jusqu'à sa vitesse de pointe, puis freine et s'arrête complètement.
Maintenant, passons à un exemple beaucoup plus complexe. Regardez cette anim :
Vous remarquerez peut-être qu'en plein mouvement la vitesse varie.
Nous allons travailler sur cette anim pour que je puisse vous expliquer plus clairement.
Tout d'abord là-voici vitesse réduite (pour faciliter la compréhension) :
Pour commencer, la Flexion : |->|-->|--->|-->|->|>|
Lors de la flexion, la vitesse est progressive. Au tout début du mouvement il faut un temps d'accélération, ici 2 frames.
Ensuite il faut un temps de freinage, ici 3 frames. Tout cela doit être progressif : le stickman accélère progressivement et freine progressivement.
Maintenant, le Saut : |--->|--->|--->|-->|->|>|
Le saut démarre rapidement grâce à la flexion le précédent. Ensuite, au bout d'un moment, le stickman doit freiner dans les airs (c'est la gravité ^^), il freine progressivement pendant 3 frames.
Puis, la Chute : |->|-->|-->|--->|
Lorsque le stickman a atteint sa hauteur maximale il retombe en accélérant de plus en plus, ici 3 frames d'accélération.
Ensuite, une autre Flexion : |--->|--->|--->|-->|->|>|
Après le saut une autre flexion similaire à la première. Sauf qu'ici la vitesse de pointe est déjà atteinte, donc l'accélération n'est pas nécessaire, seul le freinage l'est.
Et pour finir, le stickman se relève : |->|-->|>|
Ici le stickman n'a pas le temps d'accélérer qu'il doit déjà freiner ^^
Bon, voilà, c'était un exemple assez long de l'utilité des accélérations / freinages.
Avant de conclure avec ce chapitre, si vous êtes encore sceptique, je vous montre l'anim si l'on ne prend pas compte des accélérations et freinages :
Fin du tuto
Voilà, c'est la fin du tuto, j'espère qu'il vous aidera beaucoup et qu'il est assez compréhensible :D
Dernière édition par Sd' le Mar 11 Avr 2017 - 11:36, édité 7 fois (Raison : Mis à jour)