Messages à ceux qui décide d'accepter ou pas le tuto :
Fluidité : Une absence de fluidité rendra votre anime bien moins agréable à regarder. Par définition, quelque chose de fluide est quelque chose qui coule aisément. Ici, ce sont les gestes, les déplacements et tout le reste qui doit couler aisément. En gros, un mouvement fluide sera un mouvement agréable, que notre œil distingue aisément. Plus le nombre de fps (Frames par seconde ou Images par seconde) est grand, plus la fluidité sera grande. Mais ce n'est pas le fps qui fait toute la fluidité. Le déplacement de l'objet étudié sur chaque frame a son rôle à jouer aussi. Plus ce déplacement est petit, plus il exigera un fps élevé, et plus il donnera une bonne fluidité à votre anime.
Avec Tisfat, il vous suffit de créer deux frames, et la fluidité se fait automatiquement, d'où le fait qu'avec Tisfat, les animations sont TOUJOURS fluide.
Raideur : Le contraire de la raideur est la souplesse. Lorsque l'on parle de raideur dans une anime, cela signifie que l'objet que vous faites bouger dans votre anime ne bouge justement pas assez. En effet, faites le test chez vous. Même inconsciemment, si vous bouger simplement un bras, vos autres parties de corps bougent aussi un peu. En exemple, nous retiendrons un stick (personnage en bâton) qui salue de la main. Ce stick sera raide s'il ne bouge que le bras. Mais si en revanche il bouge aussi un peu son dos, ses jambes, sa tête et son autre bras, alors ce stick-là sera souple. Et pour qu'une animation soit agréable, il faut que votre stick soit souple. En un mot, il faut qu'il bouge !
(Dans les logiciels tels que Pivot stickfigure animator ou Tisfat, on conseillera souvent de bouger TOUS les points permettant au stick de bouger).
Il n'est pas souvent facile d'éviter la raideur. Lorsqu'on s'y essaye, il arrive bien souvent, au début, que vous rencontriez des mouvements saccadés.
Saccades : Par définition, une saccade est un mouvement brusque et irrégulier. Les mouvements brusques peuvent bien entendu être présents dans une animation, mais s'ils sont irréguliers, ça donne des saccades. Or, les saccades gâchent bien souvent une partie de l'anime. Et plus elles sont nombreuses, plus elles viennent gâcher la FLUIDITE de votre animation. Pour les éviter, il faut tout simplement faire attention aux mouvements suivants, mais aussi aux précédents. Car votre mouvements devra être soit régulier (Uniforme), soit accéléré ou ralenti (Easing).
Il existe des saccades, mais aussi des mouvements saccadés. Et bien entendu, ce sont les mouvements saccadés dont il est plus simple de remédier.
Easing : Easing vient de l'anglais. Il s'agit du fait d'accélérer ou de ralentir les mouvements de l'objet étudié. Car en effet, nous ne vivons pas dans un univers où tous les mouvements sont uniformes. Même moi, en ce moment, en écrivant ces quelques caractères, je bouge de manière accélérée ou ralentie. Car en effet, les mouvements les plus rares restent ceux qui sont uniformes. Pour donner cet effet d'easing, il faut tout simplement espacer davantage les mouvements entre chaque frame pour une accélération, ou au contraire les resserrer pour un ralentissement.
Lois de Newton : A quoi nous servirait de connaître la physique grâce à Newton si nous oublions de la prendre en compte dans nos animations. Hé oui ! Même lorsque vous sautez, l'easing s'active. Car en effet, en sautant en l'air, votre mouvement ralenti petit à petit quand vous vous élevez dans les airs. Puis, vous semblez vous arrêter un court instant dans les airs, avant de retomber en accélérant sur Terre. Donc n'oubliez pas la physique, sinon, on pourra vous dire que la vôtre est lunaire.
Spoiler :
J'ai écrit ça il y a longtemps sur mon blog grâce à toutes les connaissances que j'ai eu sur PL. Youpi à vous tous ! Cependant, j'hésitais trop à le poster. C'est un tuto écrit, ça avait peu de chance d'être accepté étant donné que vous êtes très strict. Mais finalement, je me suis dit, après avoir lu ce qu'en pensait quelques membres : Allez HOP ! On poste ! De toute façon, ils acceptent ou ils acceptent pas... à eux de voir.
Donc voilà le tuto, où je me suis aidé d'un bon dictionnaire et de PL et où j'explique avant tout ce que signifie les défauts, mais aussi comment les éviter. Bref, un tuto sur les BASES qui regrouperait tout !
Donc voilà le tuto, où je me suis aidé d'un bon dictionnaire et de PL et où j'explique avant tout ce que signifie les défauts, mais aussi comment les éviter. Bref, un tuto sur les BASES qui regrouperait tout !
TUTORIAUX ECRITS
Défauts de baseS
Défauts de baseS
Fluidité : Une absence de fluidité rendra votre anime bien moins agréable à regarder. Par définition, quelque chose de fluide est quelque chose qui coule aisément. Ici, ce sont les gestes, les déplacements et tout le reste qui doit couler aisément. En gros, un mouvement fluide sera un mouvement agréable, que notre œil distingue aisément. Plus le nombre de fps (Frames par seconde ou Images par seconde) est grand, plus la fluidité sera grande. Mais ce n'est pas le fps qui fait toute la fluidité. Le déplacement de l'objet étudié sur chaque frame a son rôle à jouer aussi. Plus ce déplacement est petit, plus il exigera un fps élevé, et plus il donnera une bonne fluidité à votre anime.
Avec Tisfat, il vous suffit de créer deux frames, et la fluidité se fait automatiquement, d'où le fait qu'avec Tisfat, les animations sont TOUJOURS fluide.
Raideur : Le contraire de la raideur est la souplesse. Lorsque l'on parle de raideur dans une anime, cela signifie que l'objet que vous faites bouger dans votre anime ne bouge justement pas assez. En effet, faites le test chez vous. Même inconsciemment, si vous bouger simplement un bras, vos autres parties de corps bougent aussi un peu. En exemple, nous retiendrons un stick (personnage en bâton) qui salue de la main. Ce stick sera raide s'il ne bouge que le bras. Mais si en revanche il bouge aussi un peu son dos, ses jambes, sa tête et son autre bras, alors ce stick-là sera souple. Et pour qu'une animation soit agréable, il faut que votre stick soit souple. En un mot, il faut qu'il bouge !
(Dans les logiciels tels que Pivot stickfigure animator ou Tisfat, on conseillera souvent de bouger TOUS les points permettant au stick de bouger).
Il n'est pas souvent facile d'éviter la raideur. Lorsqu'on s'y essaye, il arrive bien souvent, au début, que vous rencontriez des mouvements saccadés.
Saccades : Par définition, une saccade est un mouvement brusque et irrégulier. Les mouvements brusques peuvent bien entendu être présents dans une animation, mais s'ils sont irréguliers, ça donne des saccades. Or, les saccades gâchent bien souvent une partie de l'anime. Et plus elles sont nombreuses, plus elles viennent gâcher la FLUIDITE de votre animation. Pour les éviter, il faut tout simplement faire attention aux mouvements suivants, mais aussi aux précédents. Car votre mouvements devra être soit régulier (Uniforme), soit accéléré ou ralenti (Easing).
Il existe des saccades, mais aussi des mouvements saccadés. Et bien entendu, ce sont les mouvements saccadés dont il est plus simple de remédier.
Easing : Easing vient de l'anglais. Il s'agit du fait d'accélérer ou de ralentir les mouvements de l'objet étudié. Car en effet, nous ne vivons pas dans un univers où tous les mouvements sont uniformes. Même moi, en ce moment, en écrivant ces quelques caractères, je bouge de manière accélérée ou ralentie. Car en effet, les mouvements les plus rares restent ceux qui sont uniformes. Pour donner cet effet d'easing, il faut tout simplement espacer davantage les mouvements entre chaque frame pour une accélération, ou au contraire les resserrer pour un ralentissement.
Lois de Newton : A quoi nous servirait de connaître la physique grâce à Newton si nous oublions de la prendre en compte dans nos animations. Hé oui ! Même lorsque vous sautez, l'easing s'active. Car en effet, en sautant en l'air, votre mouvement ralenti petit à petit quand vous vous élevez dans les airs. Puis, vous semblez vous arrêter un court instant dans les airs, avant de retomber en accélérant sur Terre. Donc n'oubliez pas la physique, sinon, on pourra vous dire que la vôtre est lunaire.
Source : Mon blog (à voir dans la publicité)